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Moosbach: D&D „Trollschädelgasse“ – Teil 2

Die Held*innen gehen verschiedenen Verpflichtungen nach. Unter anderem gehen Vragath und Lilli in die Oper, ein prachtvolles Gebäude voll weißem Marmor. In der Pause treffen sie Mirth in seiner Privatloge. Er spricht von den Harfnern und hofft, dass die Held*innen ihnen helfen können. Er möchte, dass sie mit Maxine, einer gescheckten Stute sprechen, um sie nach Zentarimagenten zu fragen.

Lucien verflogt weiter sein magisches Training und ist angehalten, eine Prüfung abzulegen. H’lam der Mönch lebt in einer Höhle von Berg Waterdeep und er soll fragen von welchen Bedrohungen er gehört hat. Anschließend soll er Vajra Saphar Bescheid geben. Spike geht zur Smaragdenklave und Irgish macht die Escorte für die Dungfeger.

Bei der Smaragdenklave sind die Zuständigen regelrecht enttäuscht, dass die Held*innen die Aufgabe erledigt haben, dann wird Spike zum Gärtnern eingeteilt. Vragath findet das Pferd. Maxine kann tatsächlich sprechen, doch sie möchte das nicht, so lange der Kutscher Morgan Wolfwald in der Nähe ist, also geht Lilli mit ihn in eine nahestehende Taverne. Doch auch dann ist das Gespräch nicht erfolgreich.

Beim Trollschädelhaus, der Unterkunft der Held*innen merkt Spike, nach seinem Ausflug einen Geruch nach Tod. Weniger später schließt sich Lucien der Suche nach der Ursache des Geruchs an. Sie finden Daisys Blumen, in dem kein*e Verkäufer*in zu sehen ist. Doch eine kleine Gruppe von Männer und Frauen sitzen in einem Raum. Ein Mann spielt auf einer Orgel, ein anderer auf einer Geige und ein offener Sarg liegt hier.

Am Nachmittag will Lucian zum Berg Waterdeep. Spike will unbedingt mit, Irgish ebenfalls. Vragath und Lilli begeben sich ihn ihrem Gasthaus unterdessen auf Geistersuche, immerhin soll es dort spuken. Sie finden aber keine Hinweise darauf. Der Aufstieg zur Höhle auf Berg Waterdeep ist nicht so schlimm, wie gedacht. Es ist nur anstrengend, weil es doch recht hoch hinauf geht, aber die drei Held*innen haben kein Problem damit.

Sie landen beim Mönch, der sich darüber beschwert, dass niemand mehr die Stille der Meditation ehrt. Lucian fragt nach der Bedrohung für die Stadt und bekommt eine kryptische Nachricht. Danach gehen sie noch weiter den Berg hinauf. Recht weit oben gibt es eine Warnung vor Greifen, doch eie Aussicht von dort ist durchaus beeindruckend. Man hat einen wunderbaren Blick über die sehr lebendige Stadt. Beim Abstieg geht es an der Burg vorbei. Sie ist leer und die Held*innen lernen, dass sie als letzte Zuflucht dient, wenn die Stadt bedroht wird.

In der Nacht werden Irgish und Lucian von züngelnden fliegenden Schlangen geweckt, die eine Pergamentrolle um ihrem Hals tragen. Darin ist zu lesen, dass sie Davil Sternenlied im Klaffenden Portal treffen sollen. Doch zunächst geht Irgish wieder zu den Dungfegern. Vragath und Lilli verkosten Zimtbier mit dem Kutscher. Außerdem können sie Maxine entlocken, dass vor einigen Tagen eine Sonnenelfe und ein halborkischer Begleiter in der Kutsche zum Klaffenden Portal gebracht wurden. Sie wollten Spione anwerben, um gegen die Xanathagilde vorzugehen.

Danach fahren sie mit Spike in die glorreichen Hallen von Tyr, wo Ritterin Saphra Belebrantha auf sie wartet. Sie dankt Spike, dass erschienen ist und erzählt ihm, dass sie dem Orden des Panzerhandschuhs angehört. Sie kämpfen gegen das Böse, in allen Formen und haben gehört, dass Banden im Feldbezirk die Xanathagild angreifen. Sie wollen jägliche Kämpfe in der Stadt verhindern.

Unterdessen sitzen Irgish und Lucien im klaffenden Portal. Sie treffen Davil, einen anmutigen und umgänglichen Sonnenelf mit zwielichtigem Ruf. Er soll Teil der Unterwelt von Waterdeep sein. Er meint, jemand tötet elfische und halbelfische Seeleute im Hafenbezirk. Die Held*innen sollen das Problem lösen, sie würden auch entlohnt werden. Das schwarze Netzwerk interessiert sich für junge begabte Leuten, die ohne Fragen zu stellen, Aufgaben erfüllen. Wenn sie helfen, könnten sie Mitglieder im schwarzen Netzwerk werden.

In der Zwischenzeit schicken die anderen drei einen Papiervogel zu Mirth, dass er morgen vorbeikommen soll, damit sie ihm erzählen können, was sie herausgefunden haben.

Meisterkommentar

Ein großer Vorteil des Internets und der Dungeons & Dragons Community ist, dass viele Fans an den Abenteuern arbeiten, sie erweitern und ergänzen. So gibt es nicht nur unterschiedliche Versuche, das Gasthaus der Held*innen zu renovieren und auszubauen, sondern es wurde auch die gesamte Nachbarschaft der Tollschädelgasse lebendig ausformuliert.

Im Originalabenteuer von Wizards of the Coast, sind nur fünf Nachbarn beschrieben, auch die Aufgaben für die verschiedenen Fraktionen sind eher skizziert, doch sie wurden innerhalb der Community ausformuliert und gestaltet. So können aus einem kleinen Kapitel durchaus viele Spielsitzungen entstehen.

Ich versuche einen Mittelweg zu finden, um ein paar der besten Ideen aus der Community ins Abenteuer einzustreuen, aber ich möchte das Abenteuer auch nicht endlos aufladen, sondern nur um ein paar gute Ideen erweitern.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer Trollschädelgasse ist das zweite Kapitel des offiziellen Dungeons & Dragons Abenteuers Drachenraub. Die Abenteuergruppe bestand aus der gnomischen Schurkin Lilli, dem halborkischen Barden Vragath, dem feuergenasischen Zauberer Lucian, der drachenblütigen Piratin Irgish und dem menschlichen Kopfgeldjäger Spike.

Der Beitrag D&D „Trollschädelgasse“ – Teil 2 erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

Weltenraum · Dungeons & Dragons - WeltenraumDungeons & Dragons ist eines der ältesten und wohl das bekannteste Pen-&-Paper-Rollenspiel. Ein Spiel voller aufregende Abenteuer.

Am Mittwoch konnten wir übrigens wieder mal an unserer Kampagne weiterspielen.

Wir haben eine (mehr oder weniger) verlassene Kupfermine gefunden und gegen Ghoule und einen Fleischgolem gekämpft.

Es gab auch eine Raum mit einer Elektrofalle, den konnten wir aber gut umgehen.

Since the new edition ist still a year away and will be backwards compatible with I wanted to share how I set up a for my amazing players in . I liked the idea of them starting in and gaining a base of operations, so I started them with . As the module has some issues, I ran the which already gives the players lots of choice. To this I added frequent hooks (cont.)

Antwortete im Thread

@gorobar Ich dachte auch, dass wir das in der S0 angesprochen hätten, kann mich aber an das Ergebnis nicht mehr erinnern. Die Terminfindung ist halt leider das Problem (Schichtdienst etc.), so dass wir den Termin heute ungern ausfallen lassen würden.

Wir spielen gerade die Kampagne und sind in Kapitel 3. Als Spieler ist es gerade schwer zu sagen, was uns heute so erwartet. Meine Frau (SL) meint, kann so oder so laufen. (Nicht sehr hilfreich 😅).